4区画住宅の外観パース制作過程‐①
2016/10/28
今回は住宅の外観パースの制作過程を説明をさせていただきます。
説明する物件はキクマ住宅産業さんからの依頼で作成させていただきました。
4区画の住宅外観パース、鳥瞰と半鳥瞰で二つの角度で制作しました。
また、今回の外観パースは住宅の材質感と建物の間の空気感を出すことに工夫を凝らしました。
建築の素材感ははじめに3Dソフトで綺麗に出さないと、2Dソフトでいくら力を入れても効果が出ないので、マテリアルの設定は今回テーマにし、レタッチの部分は次に説明します。
住宅の外壁素材の質感をリアルに表現
モデリングを立ち上げて、アングルと太陽光の方向を決めましたら、次のステップは素材を貼り付けることです。
住宅のパースは素材感を重視していますので、3DSソフトに読み込む前、先に2Dソフトで3種類の素材マップを作ります。
1.マテリアル
素材元の様子です。
2.バンプマップ
バンプ マップを使用して、サーフェスのスムーズさを取り除いたり、エンボス加工された外観を作成したりします。
強度によってサーフェスの見た目の起伏が変わります。白の領域は突き出て見え、黒の領域はへこんで見えます。
3.ディスプレイスメント マップ
このマップはバンプマップよりさらに明暗差が大きくなりました。
理由はディスプレイスメント マップは、マップのグレースケールを適用して変位を生成することによります。
2Dイメージのカラーが明るいほど、暗いカラーの場合よりも強く押し出され、結果としてジオメトリが3Dにディスプレイスされます。
バンプマップとは異なり、サーフェスまたはパッチモザイクのジオメトリを実際に変更しますので、壁のマテリアルとして使用する時にパラメーターの数字は1か2くらいに設定したらかなり効果が出ます。
また、数字を大きく設定しすぎるとレンダリングした形が壁じゃなくなるし、計算時間やメモリの消費量も増加します。
この3種類のマップを完成したら、3Dソフトに読み込んで、パラメータを適当な数値に調整します。
素材感を出すため、素材は建物と原の比率より1.5や2倍くらい大きく設定します。
マップを読み込んで、数値を設定したら、マテリアルの反射値をちょっと上げて、Refl.glossiness(光沢度)を0.8くらいに調整します。
この手順をしたら、太陽光によって素材が輝く効果が出ます。マップを定めたら、シーンをレンダリングをして見ます。
バンプマップとディスプレイスメント マップの効果は、ビューポートではプレビューされませんので効果を確認するには、シーンをレンダリングをしながら数値を調整し続きます。
レンダリング画像が出来たら、次はレッタチの部分に進みます。
