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建築CGパース作成時の反射感について

見本写真

完成作品

今回のCGパース作成時のスタディとして選んだのは、海外の美術館で、ガラスの質感、それから金属の質感も演出しようと思い、手前に家具を配置してみました。

 

美術館0a 美術館0b
今回と次回の2回に分けてお話していきます。

 

建築CGパースを作成する上でポイントとなる反射感

過去に作ってきた作品でも同じですが、金属、ガラス、水など様々な質感表現に於いて重要な要素は透明感と反射感(写り込み)だと思います。

 

この2つのバランスを中心に細かい微調整を加えて最終的にレタッチも合わせて質感を出していきます。

 

単純な透明感・透け感に於いてはマテリアルの設定で透明度を上げていけば大まかには問題ないのですが、反射感に関しては、難しいものがあります。

 

というのは、建築パースという仕事に於いて、基本的には見える部分しか作らないという事が大前提なので、反射して写り込むものが無い事が多いということです。
この写り込みというものが金属の質感表現上、重要で難しい部分です。

 

計算画像で見てみますと、手前の家具のフレームはパイプ形状なので割と雰囲気は出ていますが、建物の茶色の部分は、先の家具程ではないにしてもマテリアル上反射を強めに設定しています。

 

CGパースの作成で時間とコストを抑えて反射感を出す方法

よく見れば確かにと言う程度ですが、やはり建物の正面に写り込むものが無いので、何も反射していません。実際は何かしらの建物があったり、植栽が植えられていたりしますので、それらが反射物として写りこんで質感が表現されるのに役立ちます。

 

モデリングデータで見ると、下図の赤丸部分がカメラの位置です。

 

オードロップゴー美術館
なので青線よりも下の部分(カメラで直接見えてこない範囲)は地面を単純に延ばすくらいはしますが、それ以外の構造物や地形等は作っていません。

 

大きな理由は掛かる時間と手間の割に作品自体に及ぼす影響が少ないということです。
時間とコストが限られているので、きっちりモデリングすると作業時間も計算時間も増えますし、極力削れるところは削らないと、中々仕事として成立しないことの方が多いので、基本的には省きます。

 

ただ、何もしないという訳ではなく、前回CGパース作成での写り込み処理方法で触れましたが、ペラペラの板にmapを張りせめて存在感を出したり、過去に作ったオブジェクトデータを置いて代わりにしたりします。

今回は多くをレタッチでまかないますが、方法としては幾つかあるので、その都度選んでいきます。

 

次回はレタッチ部分を主に、CGパースの完成までをお伝えさせていただきます。

CGパースクリエイター 山元

CGパースクリエイター 山元

2014 年入社。 前職で培った建築CGパースの経験を活かし、キュビカへ。 毎日新たな発見があり、日々スキルアップのため勉強中。


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