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浴場のCGパースで水の質感を表現

見本写真

完成作品

今回は浴場のCGパースを通して、水の質感や物質の反射・写りこみに関して説明していこうと思います。

 

水の質感といっても、例えばコップの中の水のように、とにかく透明度はありつつ、屈折率を調整するといった場合もあれば、川や流れるプールの様に水の流れに指向性を持たせる場合など、用途や周りの環境や状況によって色々なCGパースでの表現が出来ます。

 

つまりはマテリアルの設定もその都度、様々な調整が必要となるということです。これは全てのマテリアルに共通していることですが、特にガラスや水、金属質なもの等、透明感や反射率の強いものがシーン・環境の影響を受けやすく、変化しやすいのではないでしょうか。今回のCGパースは大浴場ですので、透明感はありつつ、画面右端にお湯の吹出口があるので水面に揺らめきを与える必要があります。

 

CGパースでの水面のマテリアル設定

この水面の表現をmax上で調整すると計算時間が劇的に増えるので、個人的には仕事の上では進んで使いたくは無いのですが、スタディという事と、レタッチの際に表現しやすいので仕方なくmax上でもある程度表現することにしました。

 

揺らめきの表現方法として、マテリアルエディタのBumpの部分にマテリアルブラウザの標準mapの中からノイズを選択します。ノイズパラメーターのサイズの数値を小さくすれば、水面の揺らめきの振り幅も小さく細かい波に、大きくすればゆったりとした波に調整できます。

 

水面に反射して波の大きさに応じて揺らめく部分と、水の透明感によって見えてくる底面、どちらに比重を置くか、仮計算しつつ微調整していきます。

 

下の画像は、別件で調整した水面のCGパース画像です。

 

(左)波の揺らめきに比重を置いた場合  (右)透明感に比重を置いた場合

水面A 水面B 

 

CGパースでの、こぼれた水の表現

浴室やプールなど、浴槽の縁に水が溢れて濡れた表現をするとリアリティを持たせることができ、絵に変化を持たせて単調な部分をなくすことができます。床に溢れた水を今回はレタッチ表現します。床の部分を2枚計算します。1枚はまったく乾いた反射の無い素材の床。もう1枚は反射のパラメータを加えた床です。

 

(左)反射無し  (右)反射有り

床(乾) 床(濡) 

 

この2枚をphotshop上で加工し、反射の無い素材の床をベースに、濡れた部分に反射を加えた表現をします。水の際と乾いた部分との差の表現として、強めの白で縁取ると、それっぽい雰囲気が出ます。

 

CGパースでの濡れた素材の表現

素材自体が反射しなくても、濡れることで若干の反射が加わり、ツヤを出し、乾いた状態の素材と比べて色味・明度を変更して違いを強調することができます。水の際と乾いた部分の差を白の縁取りで表現することで水に微かな厚みを持たせます。

 

今回は、浴場を例にとって、CGパースでの水の質感の表現について説明いたしました。CGパース制作に関するお問い合わせは、デジダスキュビカまでお気軽にお問い合わせ下さい。

CGパースクリエイター 山元

CGパースクリエイター 山元

2014 年入社。 前職で培った建築CGパースの経験を活かし、キュビカへ。 毎日新たな発見があり、日々スキルアップのため勉強中。


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