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CGパースのケーススタディ~室内のモデリング その2~

見本写真

完成作品

前回の記事(CGパースのケーススタディ~室内のモデリング その1~)の続きです。

 

CGパースでのライティングの調整

前回の段階でひとまずモデリング・マッピングは落ち着いたので、今回はCGパース制作でのライティングを詰めていきます。
室内とはいえ、開口が大きく床に落ちる樹木からの木漏れ日を表現する為に、外からのライトと室内のライトの両方を使います。今回は直接光で部屋を明るくするのではなく、環境光や外に配置した樹木越しの陰影を調整して表現します。

 

まずは太陽ライトを設置

元となる写真から影の方向を参考にし、カメラアングルの立ち位置よりも左斜め後方をベースに、高さを含めて大体のあたりをつけます。木漏れ日を落とすために部屋の外側に樹木を配置します。参考写真の樹木配置だけだと部屋に樹木の影が落ちないので、見えない部分はCGパースソフトで予想して適当に置いていき、何度か計算しつつ細かい位置を調整して制作していきます。

 

今回はCGパース制作スタディということもあり、太陽のライトは床への陰影を主目的として、明るさの調整などは他にライトを置いていこうと思います。

 

部屋のサイズに合わせた板ライトを配置

これは部屋全体を明るくする為というよりは、2次反射で部屋に光がうっすらと廻り込む程度にするために配置しました。

 

各開口の大きさに合わせた板ライトを配置

左側窓面には部屋全体を明るくする役割を、正面窓面にはこの開口周辺がふわっと明るくなるように、右側上部の開口には天井への2次反射と色味を持たせるように、それぞれCGパースソフトで微調整し、制作していきます。

 

樹木に関して、モデリングで配置しましたが、今回は陰影を優先したので樹木は計算上非表示とし、CGパースソフト上では影のみ落とす設定としました。外の表現はレタッチで制作していこうと思います。

 

モデリングとマテリアルの再調整

ライティングを詰めていく事で、モデリングやマテリアルが当初の見込みから外れることがあります。
今回のように写真を元にマップを作ると光の具合で思ったより明るくなったとか、目地や凸凹が目立たなくなったとかいう場合です。なのでライティングと同時にモデリング、マテリアルもCGパースソフトで微調整を繰り返し詰めていかなければなりません。

 

マッピングの画像もさることながら、反射や透過など素材感を演出するのに必要な数値を調整します。ガラスや金属など、よく使う素材に関しては過去の作品などから使いまわしたりはしますが、環境が違えば、やはりある程度の微調整はしなければなりませんので注意も必要です。

 

後々の事や作業効率も考えて

個人的に気をつけていることは、明るくし過ぎない事です。建築CGパースという性質上、表現効果が邪魔になる場合もあります。(お客様は施主様に形状の説明をしたいのにステンレスの光に目がいってしまう等)白飛び、ハレーションといった表現は、計算画像上ではただの白い部分として処理されてしまいますので、もし後々レタッチ上で明るさを抑えてもハレーションが抑えられる訳ではないですし、こういう表現が必要ならレタッチのほうが修正・変更に対応しやすいからです。

 

もちろん理想としては全ての工程をCGパースソフトを用いてCGで制作してしまうのが一番ではあるかもしれませんが、仕事として捉えた場合には時間や予算との兼ね合いもあるので、後々もし変更指示のあった場合なども考え、微調整の計算に時間を取られるならば、レタッチで補える部分はそれに時間を割いたほうが効率的な場合も多くあります。

 

要は効率と好みの問題かとは思いますが、私個人としましては、どちらかに固執するよりは両方を上手く混ぜ合わせるのが一番効率が良いと思っています。

 

次回はレタッチ部分を詰めていこうと思います。CGパースソフトでの建築CGのモデリングはキュビカにお問合せ下さい。

CGパースクリエイター 山元

CGパースクリエイター 山元

2014 年入社。 前職で培った建築CGパースの経験を活かし、キュビカへ。 毎日新たな発見があり、日々スキルアップのため勉強中。


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